THÔNG SỐ VRAY SUN

THÔNG SỐ VRAY SUN


 Enabled: kích hoạt  - Bật và tắt ánh sáng mặt trời.
Invisible: vô hình  - Khi được kích hoạt, làm cho mặt trời vô hình, cả hai máy ảnh và phản xạ. Điều này rất hữu ích để ngăn ngừa đốm sáng trên bề mặt bóng loáng, nơi một ray với xác suất thấp chạm đĩa mặt trời vô cùng tươi sáng.
Affect diffuse: ảnh hưởng lan tỏa  - Xác định xem vraysun đang ảnh hưởng đến các tính chất khuếch tán của vật liệu.
Diffuse contribution: đóng góp khuếch tán - Điều khiển đóng góp Suns với sự chiếu sáng khuếch tán.
Affect specular: ảnh hưởng đến gương  - Xác định xem vraysun đang ảnh hưởng đến các gương của vật liệu. Các nhân điều khiển mặt trời đóng góp cho sự phản xạ gương.
Specular contributio: đóng góp gương - Điều khiển đóng góp Suns với sự phản xạ gương.
Cast atmospheric shadows..: đổ bóng khí quyển  - Khi được kích hoạt, các hiệu ứng khí quyển trong khung cảnh sẽ đổ bóng.
Turbidity: độ đục - Xác định số lượng bụi trong không khí và ảnh hưởng đến màu sắc của ánh nắng mặt trời và bầu trời. Giá trị nhỏ hơn tạo ra một bầu trời và mặt trời xanh trong khi bạn nhận được trong nước, trong khi giá trị lớn hơn làm cho chúng màu vàng và màu cam như, ví dụ, trong một thành phố lớn. Để biết thêm thông tin, xem Các đục Thông số ví dụ dưới đây.
ozone:  Ảnh hưởng đến màu sắc của ánh sáng mặt trời. Có sẵn trong phạm vi giữa 0.0 và 1.0. Giá trị nhỏ hơn làm cho ánh sáng mặt trời màu vàng hơn, giá trị lớn hơn làm cho nó màu xanh. Để biết thêm thông tin, xem Ví dụ Ozone Value bên dưới.
Intensity multiplier: nhân cường độ  - Một số nhân cường cho vraysun. Kể từ khi mặt trời là rất tươi sáng theo mặc định, bạn có thể sử dụng tham số này để giảm bớt ảnh hưởng của nó. Xem các ghi chú phần cho biết thêm thông tin. Để biết thêm thông tin, xem The Intensity Multiplier Thông số ví dụ dưới đây.
size multiplier:  Điều khiển kích thước có thể nhìn thấy mặt trời. Điều này ảnh hưởng đến sự xuất hiện của đĩa mặt trời như được thấy bởi camera và phản xạ, cũng như độ mờ của bóng mặt trời. Để biết thêm thông tin, xem Kích thước Multiplier Thông số ví dụ dưới đây.
Filter color: màu lọc  - Thay đổi màu sắc của ánh nắng mặt trời và phụ thuộc vào chế độ màu tham số.
Color mode: chế độ màu - Ảnh hưởng đến cách màu sắc trong tham số lọc màu sắc ảnh hưởng đến màu sắc của mặt trời.
lọc - Chuyển trọng màu sắc của hệ thống V-Ray Sun và Sky hướng về màu sắc quy định trong  Bộ lọc màu sắc lĩnh vực. trực tiếp - Thiết lập màu sắc của mặt trời V-Ray để phù hợp với màu sắc trong các bộ lọc màu tham số. Trong trường hợp này, cường độ của ánh sáng không phụ thuộc vào vị trí V-Ray Suns trên bầu trời và được kiểm soát thông qua các hệ số cường độ. Đè lên - Thiết lập màu sắc của mặt trời V-Ray để phù hợp với màu sắc trong các bộ lọc màu tham số nhưng cường độ của ánh sáng vẫn còn phụ thuộc vào vị trí V-Ray Suns trên bầu trời.
Shadow subdivs: bóng  - Kiểm soát số lượng mẫu cho bóng khu vực của mặt trời. Nhiều subdivs sản xuất bóng khu vực với chất lượng tốt hơn nhưng lại khiến chậm hơn. Để biết thêm thông tin, xem The Shadow Subdivs Thông số ví dụ dưới đây.
Shadow bias: bóng thiên vị - Di chuyển bóng hướng về hoặc đi từ đối tượng bóng đúc (hoặc đối tượng). Nếu giá trị chênh lệch quá thấp, bóng đổ có thể "rò rỉ" thông qua những nơi họ không nên, tạo ra các mẫu vải lóng lánh hoặc làm out-of-nơi vùng tối trên mắt lưới. Nếu chênh lệch quá cao, bóng có thể "tách" từ một đối tượng. Nếu giá trị chênh lệch quá cực đoan trong hai hướng, bóng có thể không được thực hiện với tất cả . Để biết thêm thông tin, xem The Shadow Bias ví dụ dưới đây.
photon emit radias: bán kính phát ra  - Xác định bán kính của khu vực mà các photon sẽ bị bắn. Khu vực này được đại diện bởi các xi lanh màu xanh lá cây xung quanh vector quang của mặt trời. Hiệu lực của thông số này có thể nhìn thấy khi photon được sử dụng trong các giải pháp GI hoặc chất ăn mòn.
Sky model: mô hình bầu trời  - Chỉ định các mô hình thủ tục sẽ được sử dụng để tạo ra các kết cấu VRaySky.
Hosek et al. - Các kết cấu VRaySky thủ tục sẽ được tạo ra dựa trên Hosek et al. phương pháp.
Preetham et al. - Các kết cấu VRaySky thủ tục sẽ được tạo ra dựa trên Preetham et al. . Phương pháp
CIE rõ ràng  - Các kết cấu VRaySky thủ tục sẽ được tạo ra dựa trên phương pháp CIE cho bầu trời rõ ràng.
CIE U ám - Các kết cấu VRaySky thủ tục sẽ được tạo ra dựa trên phương pháp CIE cho bầu trời mây.
horiz gián tiếp. illum. - Xác định cường độ (trong lx) của ánh sáng trên bề mặt nằm ngang đến từ bầu trời.
đất albedo  - Thay đổi màu sắc của mặt đất.
Bled angle: pha trộn góc - Điều khiển kích thước của gradient hình thành bởi VRaySky giữa chân trời và bầu trời thực tế.
Horizon offset: chân trời bù đắp - Hiệu số đường chân trời từ vị trí mặc định (đường chân trời tuyệt đối).
Eclude: Loại trừ  - Không bao gồm các đối tượng từ ánh sáng / bóng casting cho ánh sáng mặt trời.




________________________________________
V-Ray Tổng quan Sky
________________________________________
Các  VRaySky  bản đồ kết cấu thường được sử dụng như là một bản đồ môi trường. Nó thay đổi xuất hiện của nó dựa trên vị trí của các  vraysun .

 Các VRaySky bản đồ kết cấu thường được sử dụng như là một bản đồ môi trường, hoặc trong các cuộc đối thoại 3ds Max Môi trường, hoặc ở một trong các khe của V-Ray  triển khai môi trường  và hoạt động rất giống như một bản đồ HDRI môi trường. Các VRaySky thay đổi vẻ ngoài của nó dựa trên vị trí của các vraysun.
chỉ định nút mặt trời  - Chỉ định cách  VRaySky xác định các thông số của nó:
Tắt   - Các  VRaySky  sẽ tự động lấy thông số của nó từ lần đầu tiên kích hoạt  vraysun  trong cảnh. Trong trường hợp này, không ai trong số các thông số khác của  VRaySky  có thể truy cập. Mở  - Một nguồn sáng khác nhau có thể được chọn. Đó là khuyến cáo rằng chỉ có đèn trực tiếp được sử dụng, như các vector cho việc định hướng được đưa vào xem xét khi tính toán sự xuất hiện của bầu trời. Trong trường hợp đó,vraysun  không còn kiểm soát  VRaySky  và các thông số trong việc triển khai bản đồ kết cấu xác định cái nhìn cuối cùng của bầu trời.
mặt trời ánh sáng   - Chỉ định nguồn sáng được chọn nếu  định nắng nút  là  On .
nắng đục  - Đề cập đến vraysun thông số .
trời ozone  - Đề cập đến  vraysun thông số .
mặt trời cường độ nhân  - Đề cập đến  vraysun thông số .
sun size multiplier - Đề cập đến  vraysun thông số .
mặt trời màu lọc - Chuyển trọng màu sắc của hệ thống V-Ray Sun và Sky hướng về màu sắc quy định trong lĩnh vực này .
mặt trời vô hình  - Khi được kích hoạt, các đĩa mặt trời sẽ không được hiển thị trên các kết cấu trên bầu trời.
mô hình bầu trời   - Chỉ định các mô hình thủ tục được sử dụng để tạo ra các  VRaySky  kết cấu.
Preetham et al. - Các  VRaySky  kết cấu thủ tục sẽ được tạo ra dựa trên Preetham et al. . Phương pháp
CIE rõ ràng  - Các  VRaySky  kết cấu thủ tục sẽ được tạo ra dựa trên phương pháp CIE cho bầu trời rõ ràng.
CIE U ám  - Các  VRaySky  kết cấu thủ tục sẽ được tạo ra dựa trên phương pháp CIE cho bầu trời mây. Hosek et al.  - T ông  V-Ray Sky cấu thủ tục sẽ được tạo ra dựa trên Hosek et al. phương pháp.
 
gián tiếp horiz. illum. - Xác định cường độ (trong  lx ) của ánh sáng trên bề mặt nằm ngang đến từ bầu trời.
mặt đất phản xạ  - Thiết lập màu nền của hệ thống V-Ray Sun và Sky.
pha trộn góc - Điều khiển  kích thước của gradient hình thành bởi VRaySky giữa chân trời và bầu trời thực tế.
chân trời bù đắp - Hiệu số đường chân trời từ vị trí mặc định (đường chân trời tuyệt đối).



Thông số cơ bản trong Vray MTL

Thông số cơ bản trong Vray MTL


Diffuse


Diffuse  - đây là màu khuếch tán của vật liệu.Lưu ý màu khuếch tán thực tế của bề mặt cũng phụ thuộc vào màu sắc phản xạ và khúc xạ. Xem tham số dưới đây.

Rougness  - Thông số này có thể được sử dụng để mô phỏng bề mặt thô ráp hoặc các bề mặt bao phủ đầy bụi (ví dụ, da, hoặc bề mặt của Mặt trăng).

Reflection


Phản ánh  sự phản ánh màu. Lưu ý rằng màu sắc phản chiếu làm mờ màu sắc bề mặt khuếch tán dựa trên Energy preservation tùy chọn.

Fresnel reflections  - kiểm tra tùy chọn này làm cho sức mạnh phản ánh phụ thuộc vào góc nhìn của bề mặt. Một số vật liệu trong tự nhiên (thủy tinh), phản chiếu ánh sáng theo cách này. Lưu ý rằng hiệu ứng Fresnel phụ thuộc vào chỉ số khúc xạ.

Fresnel IOR  - IOR để sử dụng khi tính toán Fresnel phản ánh. Bình thường, điều này đã bị khóa, tham số Refraction IOR  , nhưng bạn có thể mở nó để kiểm soát tốt hơn.

Hilight glossiness  - xác định hình dạng của các hilight trên vật liệu. Thông thường tham số này bị khóa đến giá trị Reflection glossiness để sản xuất các kết quả thể chất chính xác.

Reflection glossiness  - kiểm soát độ sắc nét của phản ánh. Một giá trị của 1,0 có nghĩa là phản chiếu như gương hoàn hảo, giá trị thấp hơn sản xuất phản ánh mờ hoặc bóng. Sử dụng các tham số Subdivs dưới đây để kiểm soát chất lượng của các phản xạ bóng.  

Subdivs  - kiểm soát chất lượng của các phản xạ bóng. Giá trị thấp hơn sẽ làm nhanh hơn, nhưng kết quả sẽ là ồn ào hơn. Giá trị cao hơn mất nhiều thời gian hơn, nhưng kết quả mượt mà hơn.

Use interpolation  - V-Ray có thể sử dụng một chương trình bộ nhớ đệm tương tự như bản đồ bức xạ để tăng tốc độ dựng hình phản chiếu bóng. Kiểm tra tùy chọn này để chuyển bộ nhớ đệm trên. Xem  nội suy Reflection  phần để biết thêm chi tiết.

Max depth  số lần ray có thể được phản ánh. Cảnh với rất nhiều bề mặt phản chiếu và khúc xạ có thể yêu cầu các giá trị cao hơn để tìm đúng.

Exit color  - nếu một ray đã đạt đến độ sâu phản ánh tối đa của nó, màu sắc này sẽ được trả lại mà không cần truy tìm các ray tiếp tục.
Refraction (Khúc xạ)

Refraction  - màu khúc xạ. Lưu ý rằng màu khúc xạ thực tế phụ thuộc vào màu sắc phản chiếu.

 Xem  tham số dưới đây.

IOR  - chỉ số khúc xạ cho các vật liệu, trong đó mô tả cách uốn cong ánh sáng khi đi qua bề mặt vật liệu. Một giá trị là 1,0 có nghĩa là ánh sáng không thay đổi hướng.

Glossiness  - kiểm soát độ sắc nét của khúc xạ. Một giá trị của 1,0 có nghĩa là khúc xạ giống như thủy tinh hoàn hảo, giá trị thấp hơn sản xuất reractions mờ hoặc bóng. Sử dụng các tham số Subdivs dưới đây để kiểm soát chất lượng của khúc xạ bóng.  

Subdivs  - kiểm soát chất lượng của khúc xạ bóng. Giá trị thấp hơn sẽ làm nhanh hơn, nhưng kết quả sẽ là ồn ào hơn. Giá trị cao hơn mất nhiều thời gian hơn, nhưng kết quả mượt mà hơn. Tham số này cũng kiểm soát chất lượng của hiệu ứng mờ, nếu trên (xem bên dưới).

Use interpolation - V-Ray có thể sử dụng một chương trình bộ nhớ đệm tương tự như bản đồ bức xạ để tăng tốc độ dựng hình khúc xạ bóng và mờ. Kiểm tra tùy chọn này để chuyển bộ nhớ đệm trên. Xem  interpolationsection khúc xạ để biết thêm chi tiết.

Max depth  - số lần ray có thể được khúc xạ. Cảnh với rất nhiều bề mặt khúc xạ và phản xạ có thể yêu cầu các giá trị cao hơn để tìm đúng.

Exit color  - nếu điều này là, một tia đã đạt đến độ sâu khúc xạ tối đa, ray sẽ được chấm dứt và màu sắc xuất cảnh trở lại. Khi điều này là tắt, tia sẽ không được khúc xạ, nhưng sẽ được tiếp tục mà không cần thay đổi.

Fog color - sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua vật liệu. Tùy chọn này cho phép mô phỏng thực tế là các đối tượng dày trông ít minh bạch hơn các đối tượng mỏng. Lưu ý rằng tác động của màu sắc sương mù phụ thuộc vào kích thước tuyệt đối của các đối tượng và do đó phụ thuộc vào cảnh. Màu sương mù cũng xác định cái nhìn của đối tượng khi sử dụng mờ.

Fog multiplier  - sức mạnh của hiệu ứng sương mù. Giá trị nhỏ hơn làm giảm ảnh hưởng của sương mù, làm cho các tài liệu minh bạch hơn. Giá trị lớn hơn làm tăng hiệu ứng sương mù, làm cho các vật liệu mờ hơn. Trong thuật ngữ chính xác hơn, đây là nghịch đảo của khoảng cách mà tại đó một ray bên trong đối tượng bị suy giảm với số tiền bằng với Fog multiplier.

Fog bias- Thông số này cho phép thay đổi cách màu sương mù được áp dụng, bằng cách điều chỉnh thông số này, bạn có thể làm cho các bộ phận mỏng của đối tượng xuất hiện nhiều hơn trong suốt hơn bình thường, hoặc ít minh bạch hơn bình thường.

Affect shadows - điều này sẽ gây ra các tài liệu để cast bóng trong suốt, tùy thuộc vào màu sắc khúc xạ và màu sắc sương mù. Điều này chỉ làm việc với bóng tối và ánh sáng của V-Ray.

Affect shadows  - Cho phép bạn specifiy kênh sẽ bị ảnh hưởng bởi transperency của vật liệu
-  Color Only - transperency sẽ ảnh hưởng đến các kênh RGB của render cuối cùng

- Color+alpha- điều này sẽ gây ra các tài liệu để truyền tải các alpha của các đối tượng khúc xạ, thay vì hiển thị một alpha đục. Lưu ý rằng hiện nay điều này chỉ làm việc với khúc xạ rõ ràng (không bóng).

 - -All channels - tất cả các kênh và đưa ra các yếu tố sẽ bị ảnh hưởng bởi transperency của vật liệu




Translucency 


Typelựa chọn thuật toán để tính toán mờ (còn gọi là sub-bề mặt tán xạ). Lưu ý rằng khúc xạ phải được kích hoạt cho hiệu ứng này để được nhìn thấy. Hiện nay chỉ có tán xạ đơn thư bị trả lại được hỗ trợ. Các giá trị có thể là:
Không  - mờ không được tính cho vật liệu;
Hard (wax) model  - mô hình này đặc biệt thích hợp cho các vật liệu cứng như đá cẩm thạch;
Soft (water) model  - mô hình này là chủ yếu cho khả năng tương thích với phiên bản V-Ray (1.09.x);
Hybrid model - đây là sss mô hình thực tế nhất và phù hợp cho mô phỏng da, nước trái cây, sữa trái cây, và các vật liệu mờ khác.

Back-side color  - thông thường màu sắc của hiệu ứng tán xạ dưới mặt đất phụ thuộc vào màu sắc Sương mù, tham số này cho phép bạn bổ sung màu các hiệu ứng SSS.

Thickness  - điều này hạn chế các tia sẽ được bắt nguồn từ bên dưới bề mặt. Điều này rất hữu ích nếu bạn không muốn hoặc không cần phải theo dõi khối lượng dưới mặt đất của toàn bộ.

Light multuplier  - một số nhân cho hiệu ứng mờ.

Scatter coefficient số lượng tán xạ bên trong đối tượng. 0,0 tia phương tiện đó được nằm rải rác ở tất cả các hướng; 1,0 có nghĩa là một ray không thể thay đổi hướng của nó bên trong khối lượng dưới mặt đất.  

Forward/backward coefficient  - điều khiển hướng của sự tán xạ của các tia. 0,0 có nghĩa là một tia chỉ có thể đi tiếp (đi từ bề mặt, bên trong đối tượng); 0,5 phương tiện ray một có một cơ hội bằng nhau đi về phía trước hay phía sau, 1,0 có nghĩa là ray sẽ bị tán xạ ngược (đối với các bề mặt bên ngoài của đối tượng).    
[VRayMtl BRDF tham số]BRDF
Các thông số BRDF xác định loại của hilights và phản chiếu bóng cho vật liệu. Có các thông số có hiệu lực chỉ khi màu sắc phản ánh là khác nhau từ độ bóng màu đen và phản ánh là khác nhau hơn 1,0.

Type  này xác định loại BRDF (hình dạng của các hilight):
Phong  - Phong hilight / phản ánh
Blinn  - Blinn hilight / phản ánh
Ward - Phường hilight / phản ánh


Anisotropy  - xác định hình dạng của các hilight. Một giá trị của 0,0 có nghĩa là hilights đẳng hướng. Giá trị tiêu cực và tích cực mô phỏng "vỏ" bề mặt.

Rotation  - xác định định hướng của hiệu ứng dị hướng ở các mức độ (xoay theo độ).Bề mặt khác nhau chải có thể được mô phỏng bằng cách sử dụng một bản đồ kết cấu cho tham số vòng quay bất đẳng hướng.

Local axis  điều khiển hướng cho hiệu ứng dị hướng được lựa chọn như thế nào:
Local axis  hướng được dựa trên trục đối tượng được lựa chọn địa phương.

Map channel  hướng dựa trên các kênh bản đồ lựa chọn.
[VRayMtl lựa chọn]
Options
Trace reflections - nếu điều này là off , phản ánh sẽ không được truy tìm, ngay cả khi màu sắc phản chiếu lớn hơn màu đen.Bạn có thể tắt chức năng này để sản xuất hilights chỉ.Lưu ý rằng khi điều này là tắt, màu diffuse sẽ không bị mờ đi bởi màu phản chiếu, như sẽ xảy ra bình thường.

Trace refractions  - nếu điều này là tắt , khúc xạ sẽ không truy tìm, thậm chí nếu màu khúc xạ lớn hơn màu đen.

Cutoff  - đây là một ngưỡng dưới đây mà phản xạ / khúc xạ sẽ không được truy tìm. V-Ray cố gắng để ước tính đóng góp của phản xạ / khúc xạ hình ảnh, và nếu nó là dưới ngưỡng này, những tác dụng không được tính. Không thiết lập này là 0.0 vì nó có thể gây ra quá dài khiến thời gian trong một số trường hợp.

Environment priority  - điều này quy định cụ thể như thế nào để xác định môi trường để sử dụng nếu một phản xạ hoặc khúc xạ ray đi qua một số vật liệu mỗi trong số đó có một ghi đè lên môi trường.

Double-sided  - nếu điều này là đúng sự thật, V-Ray sẽ lật bình thường lại phải đối mặt với các bề mặt với chất liệu này. Nếu không, các ánh sáng ở phía "bên ngoài" của vật liệu sẽ được tính luôn luôn. Bạn có thể sử dụng để đạt được một hiệu ứng mờ giả cho các đối tượng mỏng như giấy.

Reflect on back side  - nếu điều này là đúng sự thật, phản xạ sẽ được tính lại phải đối mặt với các bề mặt quá. Lưu ý rằng điều này ảnh hưởng đến sự phản xạ nội toàn phần (khi khúc xạ được tính toán).

Use irradiance map  - nếu điều này là đúng, bản đồ bức xạ sẽ được sử dụng xấp xỉ khuếch tán ánh sáng gián tiếp cho vật liệu. Nếu đây là off, brute lực lượng GI sẽ được sử dụng. Bạn có thể sử dụng cho các đối tượng trong cảnh có chi tiết nhỏ và không được xấp xỉ rất tốt bởi irradiance map.

Treat glossy rays as GI rays - điều này quy định cụ thể về những gì dịp tia bóng sẽ được đối xử như tia GI:
Never- tia bóng không bao giờ đối xử như tia GI.
Only for GI rays  - tia bóng sẽ được đối xử như tia GI chỉ khi GI đang được đánh giá. Điều này có thể tăng tốc độ vẽ của cảnh với phản xạ bóng và là mặc định.
Always - tia bóng luôn được coi là tia GI. Một tác dụng phụ là các công cụ GI Trung sẽ được sử dụng đối với các tia bóng. Ví dụ, nếu các công cụ chính là bản đồ bức xạ, và bộ nhớ cache thứ hai là ánh sáng, các tia bóng sẽ sử dụng bộ nhớ cache ánh sáng (đó là nhanh hơn rất nhiều).

Energy preservation mode - xác định màu khuếch tán, phản xạ và khúc xạ như thế nào ảnh hưởng lẫn nhau. V-Ray sẽ cố gắng để giữ cho tổng số lượng ánh sáng phản chiếu trên một bề mặt ít hơn hoặc bằng ánh sáng rơi trên bề mặt (như điều này xảy ra trong cuộc sống thực). Với mục đích này, các quy tắc sau đây được áp dụng: mức độ phản chiếu làm mờ mức độ khuếch tán và khúc xạ (một màu trắng tinh khiết phản ánh sẽ loại bỏ bất kỳ khuếch tán và hiệu ứng khúc xạ), và mức độ khúc xạ làm mờ mức độ lan tỏa (màu khúc xạ một màu trắng tinh khiết sẽ loại bỏ bất kỳ khuếch tán hiệu ứng).Tham số này xác định liệu mờ xảy ra một cách riêng biệt cho các thành phần RGB, hoặc dựa trên cường độ
RGB  - chế độ này gây ra mờ được thực hiện một cách riêng biệt trên các thành phần RGB. Ví dụ, màu lan tỏa một màu trắng tinh khiết và màu sắc phản chiếu màu đỏ tinh khiết sẽ cung cấp cho một bề mặt với màu khuếch tán cyan (bởi vì các thành phần màu đỏ đã được sử dụng bởi sự phản ánh).
Monochrome  - chế độ này gây ra mờ được thực hiện dựa trên cường độ của các cấp độ khuếch tán / phản chiếu / khúc xạ.
Maps
Những xác định bản đồ kết cấu khác nhau được sử dụng bởi vật liệu.
[VRayMtl phản ánh suy]

Reflect interpolation

Những xác định các tùy chọn cho nội suy phản ánh bóng. Họ rất tương tự như các tùy chọn cho các bản đồ bức xạ. Lưu ý rằng nó không được khuyến cáo sử dụng nội suy cho hình ảnh động, vì điều này có thể gây ra nhấp nháy nghiêm trọng.
[VRayMtl khúc xạ suy]
Refract interpolation
Những xác định các tùy chọn cho nội suy phản ánh bóng. Họ rất tương tự như các tùy chọn cho các bản đồ bức xạ. Lưu ý rằng nó không được khuyến cáo sử dụng nội suy cho hình ảnh động, vì điều này có thể gây ra nhấp nháy nghiêm trọng.