Thông số cơ bản trong Vray MTL

Thông số cơ bản trong Vray MTL


Diffuse


Diffuse  - đây là màu khuếch tán của vật liệu.Lưu ý màu khuếch tán thực tế của bề mặt cũng phụ thuộc vào màu sắc phản xạ và khúc xạ. Xem tham số dưới đây.

Rougness  - Thông số này có thể được sử dụng để mô phỏng bề mặt thô ráp hoặc các bề mặt bao phủ đầy bụi (ví dụ, da, hoặc bề mặt của Mặt trăng).

Reflection


Phản ánh  sự phản ánh màu. Lưu ý rằng màu sắc phản chiếu làm mờ màu sắc bề mặt khuếch tán dựa trên Energy preservation tùy chọn.

Fresnel reflections  - kiểm tra tùy chọn này làm cho sức mạnh phản ánh phụ thuộc vào góc nhìn của bề mặt. Một số vật liệu trong tự nhiên (thủy tinh), phản chiếu ánh sáng theo cách này. Lưu ý rằng hiệu ứng Fresnel phụ thuộc vào chỉ số khúc xạ.

Fresnel IOR  - IOR để sử dụng khi tính toán Fresnel phản ánh. Bình thường, điều này đã bị khóa, tham số Refraction IOR  , nhưng bạn có thể mở nó để kiểm soát tốt hơn.

Hilight glossiness  - xác định hình dạng của các hilight trên vật liệu. Thông thường tham số này bị khóa đến giá trị Reflection glossiness để sản xuất các kết quả thể chất chính xác.

Reflection glossiness  - kiểm soát độ sắc nét của phản ánh. Một giá trị của 1,0 có nghĩa là phản chiếu như gương hoàn hảo, giá trị thấp hơn sản xuất phản ánh mờ hoặc bóng. Sử dụng các tham số Subdivs dưới đây để kiểm soát chất lượng của các phản xạ bóng.  

Subdivs  - kiểm soát chất lượng của các phản xạ bóng. Giá trị thấp hơn sẽ làm nhanh hơn, nhưng kết quả sẽ là ồn ào hơn. Giá trị cao hơn mất nhiều thời gian hơn, nhưng kết quả mượt mà hơn.

Use interpolation  - V-Ray có thể sử dụng một chương trình bộ nhớ đệm tương tự như bản đồ bức xạ để tăng tốc độ dựng hình phản chiếu bóng. Kiểm tra tùy chọn này để chuyển bộ nhớ đệm trên. Xem  nội suy Reflection  phần để biết thêm chi tiết.

Max depth  số lần ray có thể được phản ánh. Cảnh với rất nhiều bề mặt phản chiếu và khúc xạ có thể yêu cầu các giá trị cao hơn để tìm đúng.

Exit color  - nếu một ray đã đạt đến độ sâu phản ánh tối đa của nó, màu sắc này sẽ được trả lại mà không cần truy tìm các ray tiếp tục.
Refraction (Khúc xạ)

Refraction  - màu khúc xạ. Lưu ý rằng màu khúc xạ thực tế phụ thuộc vào màu sắc phản chiếu.

 Xem  tham số dưới đây.

IOR  - chỉ số khúc xạ cho các vật liệu, trong đó mô tả cách uốn cong ánh sáng khi đi qua bề mặt vật liệu. Một giá trị là 1,0 có nghĩa là ánh sáng không thay đổi hướng.

Glossiness  - kiểm soát độ sắc nét của khúc xạ. Một giá trị của 1,0 có nghĩa là khúc xạ giống như thủy tinh hoàn hảo, giá trị thấp hơn sản xuất reractions mờ hoặc bóng. Sử dụng các tham số Subdivs dưới đây để kiểm soát chất lượng của khúc xạ bóng.  

Subdivs  - kiểm soát chất lượng của khúc xạ bóng. Giá trị thấp hơn sẽ làm nhanh hơn, nhưng kết quả sẽ là ồn ào hơn. Giá trị cao hơn mất nhiều thời gian hơn, nhưng kết quả mượt mà hơn. Tham số này cũng kiểm soát chất lượng của hiệu ứng mờ, nếu trên (xem bên dưới).

Use interpolation - V-Ray có thể sử dụng một chương trình bộ nhớ đệm tương tự như bản đồ bức xạ để tăng tốc độ dựng hình khúc xạ bóng và mờ. Kiểm tra tùy chọn này để chuyển bộ nhớ đệm trên. Xem  interpolationsection khúc xạ để biết thêm chi tiết.

Max depth  - số lần ray có thể được khúc xạ. Cảnh với rất nhiều bề mặt khúc xạ và phản xạ có thể yêu cầu các giá trị cao hơn để tìm đúng.

Exit color  - nếu điều này là, một tia đã đạt đến độ sâu khúc xạ tối đa, ray sẽ được chấm dứt và màu sắc xuất cảnh trở lại. Khi điều này là tắt, tia sẽ không được khúc xạ, nhưng sẽ được tiếp tục mà không cần thay đổi.

Fog color - sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua vật liệu. Tùy chọn này cho phép mô phỏng thực tế là các đối tượng dày trông ít minh bạch hơn các đối tượng mỏng. Lưu ý rằng tác động của màu sắc sương mù phụ thuộc vào kích thước tuyệt đối của các đối tượng và do đó phụ thuộc vào cảnh. Màu sương mù cũng xác định cái nhìn của đối tượng khi sử dụng mờ.

Fog multiplier  - sức mạnh của hiệu ứng sương mù. Giá trị nhỏ hơn làm giảm ảnh hưởng của sương mù, làm cho các tài liệu minh bạch hơn. Giá trị lớn hơn làm tăng hiệu ứng sương mù, làm cho các vật liệu mờ hơn. Trong thuật ngữ chính xác hơn, đây là nghịch đảo của khoảng cách mà tại đó một ray bên trong đối tượng bị suy giảm với số tiền bằng với Fog multiplier.

Fog bias- Thông số này cho phép thay đổi cách màu sương mù được áp dụng, bằng cách điều chỉnh thông số này, bạn có thể làm cho các bộ phận mỏng của đối tượng xuất hiện nhiều hơn trong suốt hơn bình thường, hoặc ít minh bạch hơn bình thường.

Affect shadows - điều này sẽ gây ra các tài liệu để cast bóng trong suốt, tùy thuộc vào màu sắc khúc xạ và màu sắc sương mù. Điều này chỉ làm việc với bóng tối và ánh sáng của V-Ray.

Affect shadows  - Cho phép bạn specifiy kênh sẽ bị ảnh hưởng bởi transperency của vật liệu
-  Color Only - transperency sẽ ảnh hưởng đến các kênh RGB của render cuối cùng

- Color+alpha- điều này sẽ gây ra các tài liệu để truyền tải các alpha của các đối tượng khúc xạ, thay vì hiển thị một alpha đục. Lưu ý rằng hiện nay điều này chỉ làm việc với khúc xạ rõ ràng (không bóng).

 - -All channels - tất cả các kênh và đưa ra các yếu tố sẽ bị ảnh hưởng bởi transperency của vật liệu




Translucency 


Typelựa chọn thuật toán để tính toán mờ (còn gọi là sub-bề mặt tán xạ). Lưu ý rằng khúc xạ phải được kích hoạt cho hiệu ứng này để được nhìn thấy. Hiện nay chỉ có tán xạ đơn thư bị trả lại được hỗ trợ. Các giá trị có thể là:
Không  - mờ không được tính cho vật liệu;
Hard (wax) model  - mô hình này đặc biệt thích hợp cho các vật liệu cứng như đá cẩm thạch;
Soft (water) model  - mô hình này là chủ yếu cho khả năng tương thích với phiên bản V-Ray (1.09.x);
Hybrid model - đây là sss mô hình thực tế nhất và phù hợp cho mô phỏng da, nước trái cây, sữa trái cây, và các vật liệu mờ khác.

Back-side color  - thông thường màu sắc của hiệu ứng tán xạ dưới mặt đất phụ thuộc vào màu sắc Sương mù, tham số này cho phép bạn bổ sung màu các hiệu ứng SSS.

Thickness  - điều này hạn chế các tia sẽ được bắt nguồn từ bên dưới bề mặt. Điều này rất hữu ích nếu bạn không muốn hoặc không cần phải theo dõi khối lượng dưới mặt đất của toàn bộ.

Light multuplier  - một số nhân cho hiệu ứng mờ.

Scatter coefficient số lượng tán xạ bên trong đối tượng. 0,0 tia phương tiện đó được nằm rải rác ở tất cả các hướng; 1,0 có nghĩa là một ray không thể thay đổi hướng của nó bên trong khối lượng dưới mặt đất.  

Forward/backward coefficient  - điều khiển hướng của sự tán xạ của các tia. 0,0 có nghĩa là một tia chỉ có thể đi tiếp (đi từ bề mặt, bên trong đối tượng); 0,5 phương tiện ray một có một cơ hội bằng nhau đi về phía trước hay phía sau, 1,0 có nghĩa là ray sẽ bị tán xạ ngược (đối với các bề mặt bên ngoài của đối tượng).    
[VRayMtl BRDF tham số]BRDF
Các thông số BRDF xác định loại của hilights và phản chiếu bóng cho vật liệu. Có các thông số có hiệu lực chỉ khi màu sắc phản ánh là khác nhau từ độ bóng màu đen và phản ánh là khác nhau hơn 1,0.

Type  này xác định loại BRDF (hình dạng của các hilight):
Phong  - Phong hilight / phản ánh
Blinn  - Blinn hilight / phản ánh
Ward - Phường hilight / phản ánh


Anisotropy  - xác định hình dạng của các hilight. Một giá trị của 0,0 có nghĩa là hilights đẳng hướng. Giá trị tiêu cực và tích cực mô phỏng "vỏ" bề mặt.

Rotation  - xác định định hướng của hiệu ứng dị hướng ở các mức độ (xoay theo độ).Bề mặt khác nhau chải có thể được mô phỏng bằng cách sử dụng một bản đồ kết cấu cho tham số vòng quay bất đẳng hướng.

Local axis  điều khiển hướng cho hiệu ứng dị hướng được lựa chọn như thế nào:
Local axis  hướng được dựa trên trục đối tượng được lựa chọn địa phương.

Map channel  hướng dựa trên các kênh bản đồ lựa chọn.
[VRayMtl lựa chọn]
Options
Trace reflections - nếu điều này là off , phản ánh sẽ không được truy tìm, ngay cả khi màu sắc phản chiếu lớn hơn màu đen.Bạn có thể tắt chức năng này để sản xuất hilights chỉ.Lưu ý rằng khi điều này là tắt, màu diffuse sẽ không bị mờ đi bởi màu phản chiếu, như sẽ xảy ra bình thường.

Trace refractions  - nếu điều này là tắt , khúc xạ sẽ không truy tìm, thậm chí nếu màu khúc xạ lớn hơn màu đen.

Cutoff  - đây là một ngưỡng dưới đây mà phản xạ / khúc xạ sẽ không được truy tìm. V-Ray cố gắng để ước tính đóng góp của phản xạ / khúc xạ hình ảnh, và nếu nó là dưới ngưỡng này, những tác dụng không được tính. Không thiết lập này là 0.0 vì nó có thể gây ra quá dài khiến thời gian trong một số trường hợp.

Environment priority  - điều này quy định cụ thể như thế nào để xác định môi trường để sử dụng nếu một phản xạ hoặc khúc xạ ray đi qua một số vật liệu mỗi trong số đó có một ghi đè lên môi trường.

Double-sided  - nếu điều này là đúng sự thật, V-Ray sẽ lật bình thường lại phải đối mặt với các bề mặt với chất liệu này. Nếu không, các ánh sáng ở phía "bên ngoài" của vật liệu sẽ được tính luôn luôn. Bạn có thể sử dụng để đạt được một hiệu ứng mờ giả cho các đối tượng mỏng như giấy.

Reflect on back side  - nếu điều này là đúng sự thật, phản xạ sẽ được tính lại phải đối mặt với các bề mặt quá. Lưu ý rằng điều này ảnh hưởng đến sự phản xạ nội toàn phần (khi khúc xạ được tính toán).

Use irradiance map  - nếu điều này là đúng, bản đồ bức xạ sẽ được sử dụng xấp xỉ khuếch tán ánh sáng gián tiếp cho vật liệu. Nếu đây là off, brute lực lượng GI sẽ được sử dụng. Bạn có thể sử dụng cho các đối tượng trong cảnh có chi tiết nhỏ và không được xấp xỉ rất tốt bởi irradiance map.

Treat glossy rays as GI rays - điều này quy định cụ thể về những gì dịp tia bóng sẽ được đối xử như tia GI:
Never- tia bóng không bao giờ đối xử như tia GI.
Only for GI rays  - tia bóng sẽ được đối xử như tia GI chỉ khi GI đang được đánh giá. Điều này có thể tăng tốc độ vẽ của cảnh với phản xạ bóng và là mặc định.
Always - tia bóng luôn được coi là tia GI. Một tác dụng phụ là các công cụ GI Trung sẽ được sử dụng đối với các tia bóng. Ví dụ, nếu các công cụ chính là bản đồ bức xạ, và bộ nhớ cache thứ hai là ánh sáng, các tia bóng sẽ sử dụng bộ nhớ cache ánh sáng (đó là nhanh hơn rất nhiều).

Energy preservation mode - xác định màu khuếch tán, phản xạ và khúc xạ như thế nào ảnh hưởng lẫn nhau. V-Ray sẽ cố gắng để giữ cho tổng số lượng ánh sáng phản chiếu trên một bề mặt ít hơn hoặc bằng ánh sáng rơi trên bề mặt (như điều này xảy ra trong cuộc sống thực). Với mục đích này, các quy tắc sau đây được áp dụng: mức độ phản chiếu làm mờ mức độ khuếch tán và khúc xạ (một màu trắng tinh khiết phản ánh sẽ loại bỏ bất kỳ khuếch tán và hiệu ứng khúc xạ), và mức độ khúc xạ làm mờ mức độ lan tỏa (màu khúc xạ một màu trắng tinh khiết sẽ loại bỏ bất kỳ khuếch tán hiệu ứng).Tham số này xác định liệu mờ xảy ra một cách riêng biệt cho các thành phần RGB, hoặc dựa trên cường độ
RGB  - chế độ này gây ra mờ được thực hiện một cách riêng biệt trên các thành phần RGB. Ví dụ, màu lan tỏa một màu trắng tinh khiết và màu sắc phản chiếu màu đỏ tinh khiết sẽ cung cấp cho một bề mặt với màu khuếch tán cyan (bởi vì các thành phần màu đỏ đã được sử dụng bởi sự phản ánh).
Monochrome  - chế độ này gây ra mờ được thực hiện dựa trên cường độ của các cấp độ khuếch tán / phản chiếu / khúc xạ.
Maps
Những xác định bản đồ kết cấu khác nhau được sử dụng bởi vật liệu.
[VRayMtl phản ánh suy]

Reflect interpolation

Những xác định các tùy chọn cho nội suy phản ánh bóng. Họ rất tương tự như các tùy chọn cho các bản đồ bức xạ. Lưu ý rằng nó không được khuyến cáo sử dụng nội suy cho hình ảnh động, vì điều này có thể gây ra nhấp nháy nghiêm trọng.
[VRayMtl khúc xạ suy]
Refract interpolation
Những xác định các tùy chọn cho nội suy phản ánh bóng. Họ rất tương tự như các tùy chọn cho các bản đồ bức xạ. Lưu ý rằng nó không được khuyến cáo sử dụng nội suy cho hình ảnh động, vì điều này có thể gây ra nhấp nháy nghiêm trọng.

0 nhận xét:

Đăng nhận xét